STAR WARS JPEM EPISODE VIII : L'espoir des Jedis
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MessageSujet: règles   règles EmptyMar 26 Aoû - 11:59

J'ai créé deux ébauches de règles, pour le bureau et pour les batailles.
Ce sont des brouillons, j'aimerais connaitre votre avis.


REGLES GENERALES



Dans votre bureau, vous aurez à indiquer, outre votre nom, votre race et votre planète, des indications sur les importations et exportations de cette planète, ainsi que sa population (si ce n’est pas indiqué sur les encyclopédies Star Wars, inventez tout en restant logique).



A partir des exportations, le MJ évaluera ce que vous rapporteront les taxes commerciales (vos gains peuvent changer en fonction du contexte galactique)

A partir de la population et de leur niveau de vie moyen, il évaluera ce que vous rapporteront les impôts.

Ces deux facteurs déterminent vos revenus de base à chaque tour.



A partir des importations, il déduira vos points faibles. Surveillez les en cas de guerre ou de tensions, car vos ennemis n’auront aucun remords à vous en couper l’accès.







A vous de définir l’orientation de votre gouvernement, en assignant du crédit (il ne s’agit pas d’argent !)à vos différents ministères. Plus un ministère est crédité, plus il est efficace. Il y a dix points de crédit à répartir.

Vous possédez trois ministères:

_le ministère des affaires étrangères gère vos relations avec les autres planètes, et tente d’accroitre votre rayonnement diplomatique. Un ministère des affaires étrangères bien crédité vous permettra d’éviter des conflits, ainsi que d’être respecté et écouté partout dans la galaxie. A l’inverse, s’il est peu crédité, vous avez interêt à investir dans vos défenses ou à faire profil bas.



_le ministère de la défense assure le fonctionnement et les déplacements de l’armée, et gère le renseignement et le contre-espionnage. S’il est bien crédité, ce ministère vous permettra d’entretenir et d’envoyer des troupes pour un coût nettement plus bas, ainsi que d’espionner efficacement vos voisins sans crainte qu’ils fassent de même.



_le ministère des affaires intérieures s’occupe de la collecte des taxes et impôts, ainsi que de la recherche. Plus il est crédité, plus vos revenus seront importants, et votre recherche peu coûteuse. Vos revenus de base seront multipliés par (10+crédit)/10.





DEPENSES

Vous pouvez dépenser votre argent de plusieurs manières.



_Armée et flotte

Votre armée et votre flotte coûtent cher à former et à entretenir (par défaut, une unité coûte chaque tour la moitié de son coût de formation/construction. Ce coût diminue si votre ministère de la défense est bien crédité : coût=(1/2) – (crédit/20) du coût de formation, ne peut être inférieur à un quart). Pensez à démobiliser vos troupes pour n’avoir à payer qu’un quart du coût. Il vous faudra un tour pour les remobiliser. Notez que c’est inutile si votre ministère de la défense est crédité de cinq ou plus, le coût étant le même.

Si vous envoyez des troupes sur une autre planète, on ajoute le coût suivant : (coût d’entretien)* (10-crédit)/10* coefficient déterminé par le MJ selon l’éloignement de la planète.

Le coefficient est supérieur ou égal à 1 (il dépassera rarement 2).

Pour faciliter vos calculs et ceux du MJ, prenez soin de noter dans votre bureau la somme des coûts de formation de vos troupes, ainsi que la somme des coûts de formation de celles que vous envoyez si vous ne les envoyez pas toutes.







_Recherche



Obsolète (1), vétuste (2), dépassée (3), contemporaine (4), moderne (5), avancée (6), avant-gardiste (7)

Chaque niveau vous demandera un coût d’entretien par défaut de 100 000 crédits(soit 700 000 crédits pour le niveau de recherche avant-gardiste). Choisissez votre niveau de départ avec discernement. S’il est trop coûteux ou que vous n’en avez pas l’utilité, vous pouvez le diminuer, mais il coûtera cher à faire remonter (autant que le coût d’entretien associé).

Le coût d’entretien est multiplié par (10-crédit du ministère des affaires intérieures)/10, et ne peut être inférieur à la moitié du coût d’entretien par défaut.

Notez que la recherche vous permettra d’adapter vos troupes, voire de les améliorer (dans ce cas, aux dépens du coût, bien entendu), et interviendra sur les risques que vos réseaux d’espionnage auront d’être détectés. Vous pourrez aussi, grâce à la recherche, créer de nouvelles armes utilisables en RP. Au MJ d'estimer si votre budget est à la hauteur de vos ambitions.







_Espionnage



Vous pouvez espionner vos pires ennemis, et vos alliés si ça vous chante.

Il vous suffit de financer la création d’un réseau d’espionnage sur une planète, et ils feront en sorte de s’infiltrer là où ils pourraient intercepter des informations, voire paralyser ou prendre le contrôle de certaines institutions, selon vos ordres.

Les niveaux d’espionnage et de contre-espionnage vont de 1 à 6

Mettre en place un réseau d’espionnage est relativement peu coûteux, mais risqué sur le plan diplomatique, surtout s’il est très développé, et que le contre-espionnage adverse est élaboré. Le risque est diminué par le crédit de votre ministère de la défense, et par votre niveau de recherche.


Les adjectifs suivants vous renseigneront sur l’efficacité de votre réseau d’espionnage sur une planète.

Indicatifs d’espionnage : furtif (1), insidieux (2), insinuant (3), parasitant (4), gangrenant (5), plénier (6)

Coûts respectifs : 45 000, 100 000, 150 000, 200 000, 250 000 et 300 000 crédits par tour

A vous d’évaluer de quel niveau d’espionnage vous aurez besoin (un réseau d’espionnage furtif suffira si vous voulez connaître l’importance des troupes adverses, ou leurs importations, alors qu’un réseau d’espionnage plénier vous permettra d’orchestrer un coup d’état en quelques tours !).



La parade adaptée est le contre-espionnage, généralement plus coûteux (dépendant de la population):

Indicatifs de contre-espionnage : discret (1), modéré (2), important (3), pesant(4), inquisitorial (5),omniprésent (6).

Coûts respectifs : 100 000, 200 000, 300 000, 400 000, 500 000 et 600 000 crédits. Ce coût est multiplié par population/un milliard (donc multipliés par deux pour une population de 2 milliards, et divisés par 2 pour une population de 500 millions).



Le risque pour un réseau d’espionnage d’être découvert vaut (niveau d’espionnage de votre réseau + niveau de contre-espionnage adverse – niveau de votre recherche)* (10- crédit de votre ministère de la défense)/10 *(10+ crédit du ministère de la défense adverse)/10. Le nombre obtenu est arrondi à l’inférieur. Il ne peut être inférieur à quatre. A chaque tour, le MJ lance 4 dés. Si le résultat est inférieur ou égal à ce nombre, votre réseau est repéré et démantelé, et c’est l’incident diplomatique.




Notez qu’il peut être utile d’augmenter progressivement le niveau de votre réseau d’espionnage, afin de courir un minimum de risques en attendant de connaître le niveau de contre-espionnage adverse : un niveau d’espionnage furtif vous permettra de savoir si le niveau de contre-espionnage adverse est ou non omniprésent, un niveau d’espionnage insidieux de savoir si le niveau de contre-espionnage adverse est ou non inquisitorial, etc.


Dernière édition par Shraa Ker le Lun 1 Sep - 18:29, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMar 26 Aoû - 12:00

Règles de combat







Pour vous imposer dans la galaxie comme une puissance, vous serez amené à combattre.

Vos troupes disposeront d’aptitudes différentes résumées ainsi :



DEG-I= dégats contre infanterie
DEG-B= dégats contre blindés


DEG-A= dégats contre aviation
DEG-V=dégats contre vaisseaux lourds


B/EV=bouclier/capacité d’évitement (à soustraire au total des dégâts)

END= vie de l’unité

MOV= capacité de déplacement (un carreau par point, possible en diagonale)



Pour l’invasion ou le blocus d’une planète, une bataille orbitale est théoriquement inévitable, à moins que l’adversaire ne possède ni flotte ni défenses.

Dans une bataille orbitale, le joueur défenseur peut disposer de DCA (canons à ions ou autre) d’un bouclier planétaire, de champs de mines, et j’en passe, ce qui lui donne donc un avantage (le couple DCA-bouclier planétaire est conseillé pour un joueur qui veut se passer de flotte. Il faut détruire toute l’endurance du bouclier avant de pouvoir détruire les DCA)



Dans la bataille, il sera parfois nécessaire d’assigner la même cible à plusieurs unités, notamment si cette cible dispose d’un B-EV trop puissant.

Traditionnellement, vous possédez (par ordre de prix):

_aviation :

_ des chasseurs, adaptés à la lutte contre l’aviation
coût par défaut: 100 000 crédits

_des bombardiers, adaptés à la lutte contre les vaisseaux lourds
coût par défaut: 150 000 crédits

_des vaisseaux de soutien, polyvalents
coût par défaut: 200 000 crédits


_vaisseaux lourds :

_des frégates, adaptées à la lutte contre l’aviation
coût par défaut: 400 000 crédits

_des croiseurs, polyvalents
coût par défaut: 700 000 crédits

_des destroyers, adaptés à la lutte contre les vaisseaux lourds
coût par défaut: 1 000 000 crédits



N’imaginez pas posséder des dizaines de destroyers. Ce sont des vaisseaux coûteux à construire, et à entretenir.



Au sol, c’est une autre paire de manches, et le RP joue un rôle primodial.

Chaque joueur prend ses décisions tour à tour, le joueur attaquant précisant s’il veut débarquer tout de suite, et dans ce cas où (par exemple près de la capitale, ou des principaux centres industriels), où s’il préfère d’abord vitrifier la zone par bombardement orbital.

Après cela, le joueur défenseur peut choisir de se replier sur la capitale, de fortifier une position (en y installant murs, bastions et canons), de se replier sur un terrain propice (forêts, marais, etc), de se porter au contact de l’armée ennemie (bataille terrestre), de se disperser pour mener des opérations de harcèlement, ou encore d'utiliser quelques unes de vos armes secrètes.

Par la suite, bombardements orbitaux, tirs d’artillerie, guérilla, coupure des voies d’approvisionnement, destruction des points de production avant repli, vos ordres n’ont de limites que celles de votre imagination.



Certains terrains donnent des bonus ou des malus à certaines races, sont parfois inaccessibles aux véhicules ou à l’infanterie (pensez à adapter vos troupes au terrain que vous comptez envahir, si c’est possible).





Vos troupes terrestres sont traditionnellement constituées de :

Infanterie :

_soldats, adaptés à la lutte contre l’infanterie
coût par défaut: 100 000 crédits

_soldats lourds, adaptés à la lutte contre les blindés
coût par défaut: 150 000 crédits

_soldats d’élite, polyvalents
coût par défaut: 200 000 crédits



Blindés :

_blindés légers, adaptés à la lutte contre l’infanterie
coût par défaut: 300 000 crédits

_blindés lourds, adaptés à la lutte contre les blindés
coût par défaut: 400 000 crédits

_artillerie, polyvalente (redoutable de par sa portée)
coût par défaut: 500 000 crédits



L’aviation peut intervenir dans les batailles terrestres, mais pas les vaisseaux lourds. Il est impossible d’effectuer des bombardements orbitaux, à cause de la proximité de vos troupes.





Enfin, rappelez-vous qu’une armée ou une flotte nécessitent un entretien coûteux, du fait notamment de la paie de l’équipage ou du régiment. Certains joueurs préfèrent démobiliser leurs troupes, voire s’en passer totalement) Rappelez-vous aussi que l’envoi de votre armée ou de votre flotte sur une autre planète est encore plus coûteux, car vous devez assurer l’approvisionnement en vivres, munitions et équipement. A vous d’assumer ce coût ou de trouver un moyen de le réduire.



Ci dessous, les valeurs de base des différentes unités. Vos investissements technologiques vous permettront de les améliorer (attention, améliorer une compétence se fait souvent au détriment d’une autre compétence)



Chasseurs -----------Bombardiers -----------Vaisseaux de soutien

DEG-I= 1 -------------DEG-I= 3 ----------------DEG-I= 1
DEG-B= 1 ------------DEG-B= 3 ---------------DEG-B= 2

DEG-A= 3 ------------DEG-A= 0 --------------DEG-A= 2
DEG-V= 1 ------------DEG-V= 3 ---------------DEG-V= 2

B/EV= 2 --------------B/EV=1 ------------------B/EV= 2
END= 1 ---------------END= 1 ------------------END= 1
MOV= 2 ---------------MOV= 1 -----------------MOV= 2





Frégates ------------Croiseurs --------------Destroyers

DEG-A= 4 ---------DEG-A= 3 -------------DEG-A= 2
DEG-V= 2 ---------DEG-V= 3 --------------DEG-V= 4

B/EV= 2 -----------B/EV= 3 ----------------B/EV= 4
END= 2 ------------END= 4 -----------------END= 6
MOV= 1 ------------MOV= 1 -----------------MOV= 1




Soldats ------------Soldats lourds ----Soldats d’élite


DEG-I= 3 ----------DEG-I= 1 ----------DEG-I= 3
DEG-B= 1 ---------DEG-B= 3 ---------DEG-B= 2

DEG-A= 0 --------DEG-A= 2 ---------DEG-A= 1
B/EV= 0 -----------B/EV= 0 -----------B/EV= 0

END= 3 -----------END= 3 -------------END= 5
MOV= 2 -----------MOV= 2 ------------MOV= 2



Blindés légers -----------Blindés lourds -------Artillerie (portée de 3 carreaux)

DEG-I= 3 -----------------DEG-I= 2 ---------------DEG-I= 2
DEG-B= 1 ----------------DEG-B= 3 --------------DEG-B= 2

DEG-A= 1 ----------------DEG-A= 2 -------------DEG-A= 0
B/EV= 0 ------------------B/EV= 0 ----------------B/EV= 0

END= 3 -------------------END= 5 -----------------END= 1
MOV= 2 -------------------MOV= 1 ----------------MOV= 1


Dernière édition par Shraa Ker le Lun 1 Sep - 18:41, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMar 26 Aoû - 15:54

On reviens donc à un système sans Dé ... J'ai toujours pronner ce système cela me dérange pas car toute les actions ne sont pas du haser. Un système de visée d'un vaisseau ne tir pas au hasard...

On retrouve les fameux palier de Skraker c'est très bien... Au autre de voir bien entendu mais moi j'aime bien.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMar 26 Aoû - 15:55

Moi ça me fait ni chaud ni froid.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMar 26 Aoû - 17:44

Disons qu'il y a dans ces règles plus de place pour la stratégie, ce qui pour moi est un mieux, mais qui peut aussi pénaliser certain joueurs.
Mais cela signifie aussi plus de boulot pour les MJs, enfin je pense.

Enfin, à eux de voir, ils pourront peut être intégrer certaines idées dans leurs propres règles.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 14:48

il va me falloir une petite journée pour digerer cette regle mais c'est prometteur
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 16:39

J'ai pensé qu'un système calculatoire des revenus et des dépenses était plaisant, mais les plus concernés sont sans doute les MJ.
Peut-être est-il préférable pour eux et pour plus de simplicité qu'ils évaluent librement les coûts et l'influence du crédit de chaque ministère sur ceux ci.

Les prix des différentes actions doivent aussi être équilibrés (les prix des unités militaires restent d'ailleurs à fixer).

MJ, est-ce que pourrais avoir quelques exemples de revenus de planètes, pour avoir un ordre de grandeur ?
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 16:47

On dit : " s'il vous plait MJ d'amour chéri que j'aime et que je respecte pouvez vous me donner quelque exemple de revenu de planète je serais le plus heureux des hommes Ô maitre des maîtres ! "

C'est le minimum que diable !
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 17:26

Shraa Ker a écrit:
J'ai pensé qu'un système calculatoire des revenus et des dépenses était plaisant

J'ai toujours su que les systèmes calculatoires t'excitaient^^.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 17:31

Puisqu'il qu'il faut se vautrer dans la lécherie, autant y aller à fond.

Ô MJ vénéré, adoré et déifié, je serais sublimé si vous daigniez, dans votre grande bonté et votre toute puissance, me donner quelques exemples de revenus de planètes. Ma félicité serait alors absolue, et mon amour pour vous décuplé.

Après cela, prosternations et génuflexions.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 18:00

Jvoulais rester sobre quand même :p
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 18:41

Shraa Ker, le revenue de votre planète viens de chutter de 10 MC, trop de lèche ne rime a rien.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyMer 27 Aoû - 20:09

Huhu, je t'aime weby 2 !!!^^
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 0:25

Ha ça, ça mérite un grand :

"Vive weeby 2 "
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 0:27

le revenu d'une planete tres basse est de 3MC
Le revenu moyen d'une planete de joueur est de 6 MC

Une riche planete comme Alderaan est de 13MC

Coruscant est un peu hors norme car son revenu est de 29MC
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 14:38

Ca me fait donc un revenu de -4 MC.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 17:27

Kuat est elle considéré comme une planète équivalente à Alderaan ?

Les caisses de départ (trésorerie) sont de combien ?
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 19:00

Ne cherchez donc pas a avoir des infos sur votre bureau avant les autres, patientez et vous trouverez les réponse dans votre bureau lorsque le Maitre de Jeu auras finis vos bureaux.

Entretemps relisez donc les rêgles de RP, cela éviteras que j'ai a annuler des RP.
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 19:11

En parlant de ça, c'est Dimanche et Lundi les tour de poste ?
(je pensais que c'était cette semaine)
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyJeu 28 Aoû - 19:19

j'enverrais un mp d'explication a tous pour les tours
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MessageSujet: Re: règles   règles EmptyLun 1 Sep - 10:45

J'ai édité les coûts, reste à savoir s'ils sont équilibrés.
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